原文
在第二篇教程中,我们将介绍如何创建一个稍后将呈现的简单窗口。
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首先,我们将创建一个名为的新类
Game
。右键单击项目并选择“添加 - >类...”,将文件命名为“Game.cs”。 -
首先,我们将类
RenderForm
设为public,然后添加一个带有两个变量来保存窗口客户端大小的宽度和高度(渲染大小,不包括窗口的边框)。该RenderForm
班还需要是一个引用添加到SharpDX.Windows
。using SharpDX.Windows;using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Text; using System.Threading.Tasks; namespace MySharpDXGame { public class Game { private RenderForm renderForm; private const int Width = 1280; private const int Height = 720; } }
它
RenderForm
是Windows.Form
SharpDX提供的子类。这个类就像Windows.Form
为我们提供了一个带有边框,标题栏等的窗口。但它也为我们提供了一个针对3D图形进行了优化的渲染循环。如果您想了解更多相关信息,请查看SlimDX(类似于SharpDX的另一个包装器)文档:://slimdx.org/tutorials/BasicWindow.php 。 -
接下来,我们将构造函数添加到
Game
创建RenderForm 的类中。我们还需要添加一个引用System.Drawing
。我们还将设置标题并禁止用户调整窗口大小。using System.Drawing;[...]public Game() { renderForm = new RenderForm("My first SharpDX game"); renderForm.ClientSize = new Size(Width, Height); renderForm.AllowUserResizing = false; }
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下一步是向我们的
Game
类添加两个方法,一个用于启动渲染/游戏循环,另一个用于调用每个帧的回调方法。这是通过以下代码完成的:public void Run() { RenderLoop.Run(renderForm, RenderCallback); } private void RenderCallback() { }
我们传入我们的RenderForm
方法和每个帧调用RenderLoop.Run(…)
方法。 -
我们现在将为我们的
Game
类添加一些清理,以确保正确放置对象。所以我们让我们的Game
类实现接口IDisposable
:public class Game : IDisposable{ [...] public void Dispose() { renderForm.Dispose(); } }
在这里,我们也确保处置我们的RenderForm
。 -
作为最后一步,我们现在将从main方法运行我们的游戏。因此,打开“Program.cs”类,它在创建“控制台应用程序项目”时自动添加,并将
Main(…)
方法更改为以下内容:[STAThread]static void Main(string[] args) { using(Game game = new Game()) { game.Run(); } }
因为Game实现IDisposable
它会因using语句而自动正确处理。在此处详细了解其工作原理::。 -
现在,如果您运行该程序,您应该看到一个空窗口,其中包含正确的大小和标题栏文本:
这就是本教程的全部内容,在下一部分中,我们将介绍初始化Direct3D设备并设置交换链。